MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN ULAR TANGGA DALAM MATERI IPS
- GAMBARAN UMUM
beberapa manfaat diantaranya adalah:
a. Mengenal kalah dan menang.
b. Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.
c. Mengembangkan imajinasi dan mengingat peraturan permainan.
d. Merangsang anak belajar pramatematika yaitu saat menghitung langkah pada
permainan ular tangga dan menghitung titik-titik yang terdapat pada dadu.
e. Belajar memecahkan masalah.
- Keunggulannya antara lain:
mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik untuk
belajar sambil bermain.
b. Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara langsung.
c. Media permainan ular tangga dapat dipergunakan untuk membantu semua
aspek perkembangan anak salah satu mengembangkan kecerdasan logika
metematika.
d. Media permainan ular tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan
masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.
e. Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam
kelas maupun di luar kelas.
- Kelemahannya antara lain:
menjelaskan kepada anak.
b. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi
pembelajaran.
c. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan
kericuhan.
d. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami
kesulitan dalam bermain.
- Langkah langkah :
2) Masing-masing Siswa menyiapkan kertas dan alat tulis
2. Guru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah rombel dimana masing-masing kelompk terdiri dari 4 siswa. Apabila setelah dibagi dengan 4 masih ada siswa yang belum mendapatkan kelompok maka bisa dimasukkan dalam kelompok yang lain sehingga ada kelompok yang anggotanya 5 anak.
3. Setiap siswa mendapat satu buah Pion / kertas bertuliskan namanya
4. Kemudian semua hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu
5. Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa melempar dadu siwa menjalankan pion/ kertas yang bertuliskan namanya sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi.
6. apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion/ kertas siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan, begitupula apabila pion/kartu tepat pada gambar ekor Ular maka pion /. Kertas yang bertuliskan nama siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan.
7. Kartu yang telah diambil ditulis soalnya lalu dikembalikan seperti semula
8. Setiap siswa memikirkan jawaban / soal dari kartu yang mereka pegang
9. setelah semua melempar dan mengerjakan, kembali pada pelempar pertama untuk melempar dadu lagi dan mengambil kartu lagi , begitu juga seterusnya. Permainan berhenti apabila semua pemain sudah berada pada nomor 60 dan sudah mengerjakan semua pesan-pesannya.
10. Pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang
11. Setiap siswa membacakan hasil kerjanya untuk ditanggapi oleh temannya
12. guru memberikan kesimpulan hasil kerja yang telah ditanggapi oleh siswa
13. kemudian lembar jawaban dikumpulkan untuk diberi nilai oleh guru
14.Guru memberikan nilai berdasarkan keaktifan siswa, kecepatan dalam mengerjakan , dan keberanian siswa untuk tampil membacakan hasilnya. Serta keberanian siswa untuk memberikan tanggapan, kesesuaian antara pertanyaan dan jawaban
- Cara penerapan dikelas :
Tips Choosing Tablet for Kids
BalasHapusterimakasih..kalau boleh tahu penilaiannya seperti apa?
BalasHapusmantap
BalasHapusTerimakasih sangat membantu dalam penelitian tindakan kelas yang saya lakukan di SMK Negeri 4 Jember.
BalasHapuscasino: 100% up to $600 Deposit Bonus
BalasHapusCasino Review: Honest Casino Review 양주 출장마사지 & Ratings 밀양 출장샵 US & Casinos - Get $600 +150 FREE Bonus! Casino Review: Expert Ratings & Ratings Based 전주 출장마사지 on Real Players Rating: 4.5 · 청주 출장마사지 Review by Dr 안양 출장안마